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Guía visual · Fundamentos

Fundamentos de UX/UI con respaldo

Las reglas de diseño de interfaces que tienen detrás un estudio con usuarios o un estándar publicado. Cada cifra lleva su fuente, y cuando dos fuentes no coinciden, la guía lo dice.

Fuentes: NN/g, W3C, Apple, Google, Baymard, WebAIM y tres más
Una ventana de navegador y un móvil con la misma interfaz ordenada, cubiertas por guías azules de columnas, espaciado y alineación
I

Antes de dibujar

Qué es cada cosa, por qué tus gustos no cuentan tanto como crees y por qué lo bonito engaña en las pruebas.

01Antes de dibujar

Qué es UX y qué es UI

La definición que más se cita es de Don Norman y Jakob Nielsen, de 1998: la experiencia de usuario abarca todos los aspectos de la interacción de una persona con una empresa, sus servicios y sus productos. La interfaz (UI) es una parte de eso. La parte que se ve.

El ejemplo que dan ellos mismos es bueno. Una web de reseñas de cine puede tener una interfaz impecable y una experiencia mala, si su base de datos solo tiene películas de los grandes estudios y tú buscabas una independiente. Ningún botón arregla eso.

¿Y CX, customer experience? NN/g la define como la UX vista a lo largo del tiempo, en la relación entera con la marca, y su conclusión de 2023 es que, bien entendidas, las dos palabras significan básicamente lo mismo. Yo dejaría de perder tiempo en esa discusión.

02Antes de dibujar

La gente pasa casi todo su tiempo en otros sitios

Es la ley de Jakob: tus usuarios pasan la mayor parte del día en otras webs y otras apps, y esperan que la tuya funcione igual. El carrito arriba a la derecha. El logo que lleva al inicio. La lupa que busca.

Cada vez que inventas una forma nueva de hacer algo que ya tiene forma conocida, le cobras a la persona el esfuerzo de aprenderla. A veces vale la pena. Casi nunca en la navegación, los formularios o el checkout, que es donde más ganas suele dar a un diseñador de lucirse.

Si tienes que cambiar algo conocido

Deja volver a la versión vieja un tiempo

Laws of UX cita el rediseño de YouTube de 2017, que permitía a la gente probar la interfaz nueva y regresar a la anterior durante un periodo. Es la forma más barata de cambiar un patrón sin castigar a quien ya lo dominaba.

03Antes de dibujar

Lo bonito engaña. También a quien prueba

En 1995, Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura, del Hitachi Design Center, probaron 26 variantes de la interfaz de un cajero automático con 252 participantes. Las que la gente encontraba más atractivas, las percibía también como más fáciles de usar. Es el efecto estética-usabilidad.

La parte buena: la gente tolera mejor los fallos pequeños en un diseño cuidado. La mala, y la que más me interesa, es que un diseño bonito puede tapar problemas de usabilidad durante las pruebas. Quien prueba un prototipo pulido te dice que todo está bien, y no lo está. Por eso conviene probar pronto, con prototipos feos, antes de que el acabado te dé la razón.

II

Cómo mira la gente

Antes de leer una sola palabra, el ojo agrupa, ordena y salta. Diseñar es aprovechar eso en vez de pelearse con ello.

04Cómo mira la gente

Lo que está cerca, se lee junto

Son los principios de agrupación de la Gestalt, y tres de ellos sostienen casi cualquier pantalla:

  • Proximidad: los elementos cercanos se perciben como un grupo.
  • Similitud: lo que se parece (color, forma, tamaño) parece relacionado. Por eso un enlace tiene que verse distinto del texto normal.
  • Región común: lo que comparte un fondo o un borde se lee como una unidad. Es lo que hace funcionar a una tarjeta.

La regla práctica sale sola. El espacio dentro de un grupo tiene que ser menor que el espacio entre grupos. En un formulario, la etiqueta va más cerca de su campo que del campo anterior. Parece obvio, y aun así basta con abrir tres formularios cualquiera para encontrarlo roto en alguno.

Dos formularios iguales. En el malo, cada etiqueta queda a la misma distancia del campo de arriba y del de abajo. En el bueno, cada etiqueta está pegada a su campo y hay más espacio entre grupos
Mismos campos, mismo botón. Solo cambia el espacio.
05Cómo mira la gente

Si todo destaca, nada destaca

La jerarquía visual es el orden en que el ojo recorre la pantalla. NN/g la reduce a tres palancas: color y contraste, escala y agrupación. Sus recomendaciones de 2021 son concretas:

  • No más de tres tamaños de texto. Como referencia: 14 a 16 px el cuerpo, 18 a 22 px los subtítulos y hasta 32 px el título.
  • Como mucho dos elementos grandes por pantalla.
  • No más de tres niveles de contraste en diseños complejos.

El efecto Von Restorff (Hedwig von Restorff, 1933) explica por qué funciona: entre varias cosas parecidas, recordamos la que es distinta. Pero solo si hay una. Con tres botones azules iguales, ninguno es el principal.

Pruébalo ahora

Entorna los ojos

Es el squint test. Mira tu diseño con los ojos entrecerrados, o desenfócalo en Figma. Lo que sigue destacando es lo que la gente verá primero. Si es el banner de cookies y no tu botón principal, ya sabes qué arreglar.

Dos versiones de la misma cabecera. En la mala, muchos tamaños, colores y tres botones iguales compiten. En la buena, un titular, un subtítulo, un botón principal y un enlace
A la izquierda hay tres llamadas a la acción iguales; a la derecha, una.
06Cómo mira la gente

La gente escanea en forma de F, y eso es malo

En 2006, Nielsen registró con eye tracking cómo 232 personas miraban miles de páginas. El patrón dominante tenía forma de F: dos barridos horizontales arriba y uno vertical por el margen izquierdo. La tercera palabra de una línea se lee mucho menos que las dos primeras.

La revisión de 2017 de Kara Pernice aclara algo que mucha gente lee al revés y usa como plantilla de layout. El patrón F aparece cuando el texto no le da al lector ninguna pista mejor, y NN/g lo califica como negativo para usuarios y negocios. Lo que hay que hacer es romperlo:

  • Lo importante, en los dos primeros párrafos.
  • Encabezados y subtítulos que empiecen con las palabras con más información.
  • Listas, negritas puntuales y enlaces que digan a dónde llevan.
  • Y recortar. Mucho.
III

Orden

Una escala de espaciado y unas pocas decisiones de texto resuelven más problemas que cualquier efecto.

07Orden

Retícula y espaciado: elige una unidad y no la sueltes

Material Design 3 mide su espaciado en una escala de 8 dp: la unidad base es 8 y el resto son múltiplos. La escala incluye valores pequeños como 2 y 4 para ajustes finos, pero la base es 8. Usar una sola unidad hace que las separaciones se repitan, y la repetición es lo que el ojo interpreta como orden.

Los márgenes laterales cambian con el ancho de pantalla. Los breakpoints actuales de Material:

BreakpointAnchoMargen lateral
Compact (móvil vertical)menos de 600 dp16 dp
Medium (tablet, plegable)600 a 839 dp24 dp
Expanded840 a 1199 dp24 dp
Large1200 a 1599 dp24 dp
Extra-large1600 dp o más24 dp
La misma lista de ajustes en dos móviles. En la mala, cada fila empieza en un sitio distinto y los huecos cambian. En la buena, todo arranca en la misma guía y los huecos son iguales
La línea roja muestra cuántos bordes no caen en el margen. A la derecha, cada hueco mide lo mismo.
08Orden

Tipografía: tamaño, peso y largo de línea

Apple fija 17 pt como tamaño de cuerpo por defecto en iOS y 11 pt como mínimo, y desaconseja los pesos finos (Ultralight, Thin, Light) para texto. En web, 16 px para el cuerpo es un punto de partida razonable, dentro del rango de 14 a 16 px que da NN/g.

El largo de línea es donde las fuentes no se ponen de acuerdo:

FuenteRecomendación
Material Design 340 a 60 caracteres por línea
Baymard (2022)50 a 75 caracteres; fatiga observada a partir de 100
WCAG 1.4.8 (AAA)No más de 80 caracteres

Yo me quedo con Baymard, porque es la única de las tres que viene de observar a gente leyendo, y su propuesta en CSS es de una línea: max-width: 70ch en el contenedor del texto. Para el interlineado, WCAG pide de al menos 1,5 dentro del párrafo, que en CSS es line-height: 1.5.

IV

Color y contraste

El error de accesibilidad más común de internet se arregla eligiendo un gris más oscuro.

09Color y contraste

Las ratios de contraste, con ejemplos que se miden solos

WCAG 2.2, criterio 1.4.3 (nivel AA):

  • 4.5:1 para texto normal.
  • 3:1 para texto grande, que WCAG define como 18 pt o 14 pt en negrita (unos 24 px, o 18,5 px en negrita).
  • 3:1 para bordes de campos, iconos y otros componentes (criterio 1.4.11).

No se redondea: 4,499:1 no llega a 4,5:1. El texto de los placeholders también cuenta. Y que el gris venga en el manual de marca no lo exime. Las cifras de abajo se calculan con la fórmula de WCAG a partir del color que se pinta:

Texto de 15 px con este color.

#CBD5E1 sobre #FFFFFF1,48:1

Falla

El gris de placeholder de muchos kits.

Texto de 15 px con este color.

#94A3B8 sobre #FFFFFF2,56:1

Falla

El gris de los textos secundarios bonitos.

Texto de 15 px con este color.

#767676 sobre #FFFFFF4,54:1

Pasa AA

El gris neutro más claro que pasa sobre blanco.

Texto de 15 px con este color.

#0F172A sobre #FFFFFF17,85:1

Pasa AA

El texto de esta guía.

Texto de 15 px con este color.

#FFFFFF sobre #3B82F63,67:1

Solo texto grande

Botón con el azul de marca de inspira101.

Texto de 15 px con este color.

#FFFFFF sobre #2563EB5,16:1

Pasa AA

El mismo botón, un tono más oscuro.

Confesión

Este sitio falla su propia prueba

Los botones de inspira101 llevan texto blanco sobre #3B82F6, que da 3,67:1. Pasa para texto grande, no para el texto pequeño que llevan. En esta guía los botones usan #2563EB.

10Color y contraste

El color solo no basta

WCAG 1.4.1 (nivel A, el más básico) prohíbe usar el color como único medio para transmitir información. La razón tiene cifras: según el National Eye Institute, 1 de cada 12 hombres tiene alguna deficiencia en la visión del color, y Colour Blind Awareness añade 1 de cada 200 mujeres.

Un campo con error necesita, aparte del rojo, algo que se vea en gris: un icono, un borde más grueso y, sobre todo, un mensaje que diga qué pasó. NN/g lo dice sin matices en su guía de mensajes de error de 2023: nunca uses solo el color o una animación para indicar un error.

Si usas Material

Sus parejas de color garantizan 3:1, no 4,5:1

Los roles de color de Material 3 (primary con on-primary, error con on-error) aseguran un contraste mínimo de 3:1. Sirve para iconos y texto grande. Para texto normal, compruébalo tú.

Un campo de correo con error marcado solo con borde rojo frente al mismo campo con borde, icono y mensaje. Debajo, ambos en escala de grises: en el primero el error desaparece
La fila de abajo simula a alguien que no distingue el rojo.
11Color y contraste

Casi toda la web suspende

WebAIM analiza cada año las páginas de inicio del millón de sitios más visitados. El informe de febrero de 2026:

Hallazgo2026
Páginas con fallos de WCAG detectados95,9 % (94,8 % en 2025)
Errores de media por página56,1
Texto con contraste insuficiente83,9 % de las páginas (79,1 % en 2025)
Imágenes sin texto alternativo53,1 %
Campos de formulario sin etiqueta51 %
Enlaces vacíos46,3 %
Botones vacíos30,6 %

Empeoró, después de seis años seguidos de pequeñas mejoras. Y el primer puesto, de lejos, es el contraste: lo más fácil de arreglar de toda la lista y lo que más se ignora, porque el gris clarito queda elegante en una pantalla buena y con brillo alto, que es justo la pantalla con la que se diseña.

Baymard llegó a algo parecido por otra vía en 2021: de 33 tiendas online de las que más facturan, el 94 % incumplía al menos una de cuatro pautas básicas de WCAG 2.1 AA.

V

Componentes

Botones, formularios, modales y tarjetas: las piezas donde las reglas generales se vuelven decisiones concretas.

12Componentes

Botones: uno principal, y que se pueda tocar

La jerarquía de botones más extendida, la que describe NN/g en 2025: el principal relleno, el secundario con contorno y el terciario solo texto. Una acción principal por vista.

Cada botón necesita estados que se distingan: normal, hover, foco, pulsado y deshabilitado, más cargando y seleccionado cuando aplique. El foco merece atención aparte, porque es lo que ve quien navega con teclado. WCAG 2.4.7 exige que sea visible, y NN/g recomienda un contorno y no solo un cambio de color.

UNICEF añade dos reglas que comparto. Las etiquetas llevan verbo (“Guardar cambios”, no “OK”). Y no se usa un botón deshabilitado para avisar de que faltan campos: la persona no sabe qué falta y el botón no se lo puede decir.

El tamaño importa por la ley de Fitts (Paul Fitts, 1954): el tiempo para alcanzar un objetivo depende de su distancia y de su tamaño. Las tres cifras que vas a encontrar:

24 × 24

WCAG 2.5.8, nivel AA

El mínimo exigible.

44 × 44

Apple (iOS) y WCAG 2.5.5, AAA

Apple lo llama tamaño por defecto.

48 × 48

Material Design 3

48 dp, unos 9 mm en pantalla.

Tamaño real en píxeles CSS. Pruébalo con el pulgar en el móvil: el de 24 se puede tocar, pero no se toca bien.

Desacuerdo

¿Se puede poner “Continuar”?

UNICEF lo tiene en su lista de etiquetas estándar. NN/g desaconseja etiquetas genéricas como “Continuar” o “Siguiente”. Yo voy con NN/g: “Ir al pago” dice más que “Continuar” y cuesta lo mismo.

Tres botones iguales que compiten frente a un botón principal relleno, uno secundario con contorno y uno de texto. Debajo, el botón principal en cinco estados
Abajo, los estados: normal, hover, foco, pulsado y deshabilitado.
13Componentes

Formularios: la etiqueta va fuera del campo

Usar el placeholder como etiqueta queda limpio en el mockup y sale caro en uso. NN/g da siete razones en su artículo de 2014, entre ellas que obliga a recordar qué pedía cada campo, que es imposible revisar el formulario antes de enviarlo y que no todos los lectores de pantalla leen el placeholder. Su conclusión es directa: etiquetas claras y visibles, fuera de los campos.

  • Las pistas de formato (“5 dígitos”) también fuera, y fijas.
  • Etiqueta encima del campo, no a la izquierda. UNICEF desaconseja los formularios horizontales.
  • Campos agrupados por tema y con el ancho de lo que se espera: un código postal no necesita la línea entera.

Recuerda la tabla de WebAIM: el 51 % de las páginas tiene campos sin etiqueta.

Un formulario sin etiquetas donde los campos rellenos ya no dicen qué eran, frente al mismo formulario con etiquetas fijas encima de cada campo
En cuanto escribes, el placeholder desaparece y con él la pregunta.
14Componentes

Mensajes de error que ayudan

La guía de NN/g de 2023 y la de UNICEF coinciden en casi todo:

  1. El mensaje va junto al campo que falló, no en un aviso arriba de la página.
  2. Lenguaje llano, el problema exacto y cómo arreglarlo. Sin códigos.
  3. No regañar: palabras como “inválido” o “incorrecto” sobran. “Falta el dominio, por ejemplo ana@correo.com” dice lo mismo y ayuda.
  4. No mostrar el error antes de tiempo. Salir de un campo vacío no es un error.
  5. Conservar lo que la persona escribió.

UNICEF concreta el momento de validar: cuando el campo pierde el foco si todavía no había error, y en cada pulsación una vez que lo hay, para que el mensaje desaparezca en cuanto se corrige.

15Componentes

Cada campo que quitas es gente que no se va

Baymard cuenta campos en los checkouts de las tiendas grandes desde hace años. En 2024, la media era de 11,3 campos (11,8 en 2021, 12,7 en 2019). Su cálculo es que la mayoría de tiendas necesita solo 8.

Un dato de sus pruebas lo explica mejor que cualquier principio: el 42 % de los participantes escribió su nombre completo en el campo “Nombre” de un formulario que pedía el apellido aparte. Un solo campo de nombre completo resuelve eso, y el 89 % de las tiendas que estudiaron seguía sin usarlo.

En la encuesta de 2026 de Baymard a 1.083 compradores de Estados Unidos, el 17 % dijo haber abandonado una compra por un checkout demasiado largo o complicado, y el 18 % porque le obligaban a crear una cuenta.

16Componentes

Modales: solo cuando la interrupción vale la pena

Un modal bloquea el resto de la pantalla hasta que la persona hace algo con él. NN/g los reserva, en su guía de 2017, para avisos importantes, errores críticos o acciones irreversibles, y desaconseja expresamente interrumpir con ellos procesos de alto valor como el checkout.

  • Si la tarea tiene varios pasos, merece una página, no un modal.
  • Nunca uno que tape la información que se necesita para decidir lo que pregunta.
  • UNICEF añade que en móvil son incómodos y que no deben contener flujos completos.
  • Para borrar algo, UNICEF prefiere un aviso con “Deshacer” antes que un modal de confirmación.
Un checkout tapado por un pop-up de suscripción al boletín frente al mismo checkout visible con una casilla discreta para el boletín
El boletín puede esperar. El pago, no.
17Componentes

Tarjetas para explorar, tablas para comparar

NN/g define la tarjeta (2016) como un contenedor para unas pocas piezas de información relacionadas, que resume algo y enlaza a su detalle. Funcionan por región común, y que toda la tarjeta sea clicable ayuda por Fitts.

Pero tienen un límite que se ignora mucho. Son buenas para explorar contenido variado, y malas para buscar algo concreto o comparar opciones parecidas, porque cada tarjeta coloca sus datos en su sitio y el ojo tiene que saltar de una a otra. Para comparar planes o productos, una tabla. Para contenido homogéneo, una lista.

Tres planes en tarjetas con los datos en distinto orden frente a los mismos planes en una tabla donde cada fila se lee de lado a lado
En la tabla, comparar el precio es leer una fila.
VI

Moverse y esperar

Dónde está cada cosa, cómo se enseña a usar el producto y qué ve la persona mientras el sistema trabaja.

18Moverse y esperar

Navegación: lo que no se ve, no se usa

Primero la arquitectura de información, después la navegación. La IA es cómo se organiza el contenido, y se trabaja en hojas de cálculo y diagramas; la navegación es la parte de la interfaz que deja llegar a él. Si el contenido está mal organizado, ningún menú lo salva.

Sobre esconder la navegación, NN/g tiene un estudio de 2016 con 179 participantes en seis sitios. Esconderla tras un menú hamburguesa casi reduce a la mitad la probabilidad de que la gente la encuentre. En escritorio, la navegación oculta se usó en el 27 % de los casos frente al 48 % de la visible; en móvil, el 57 % frente al 86 % de la combinada.

ContextoRecomendación de NN/g
EscritorioNo uses navegación oculta
Móvil, 4 secciones o menosMuéstralas visibles, por ejemplo en una barra inferior
Si aun así la escondesQue el menú lleve etiqueta, destaque y no se confunda con el logo

Mito

Lo de los siete elementos del menú

La ley de Miller (1956) habla de la memoria de trabajo, unos 7 elementos más o menos 2. Un menú no se memoriza, se mira. La propia ficha de Laws of UX avisa contra usar el “número mágico siete” para justificar límites de diseño innecesarios.

Una app móvil con todas las secciones escondidas tras un menú hamburguesa frente a la misma app con una barra inferior de cuatro pestañas visibles
Cuatro secciones caben a la vista.
19Moverse y esperar

El mejor onboarding es el que no hace falta

La primera recomendación del artículo de NN/g sobre onboarding en apps móviles (2020) es saltárselo siempre que se pueda y gastar ese esfuerzo en hacer la interfaz más fácil. Su investigación encontró que los tutoriales no mejoraban el desempeño en las tareas.

  • Mejor consejos en contexto, en el momento en que se usa la función, que un mazo de pantallas al abrir.
  • Si hay instrucciones, breves, opcionales y con un “Saltar” que se vea.
  • Nada de promocionar funciones en el primer arranque: para eso está la ficha de la tienda.

Tiene sentido cuando hace falta información de la persona para empezar, o cuando la función es nueva de verdad. Y hasta entonces, NN/g sugiere probar primero la app sin onboarding.

Un mazo de cuatro pantallas de tutorial con un botón de saltar casi invisible frente a la app abierta con un aviso pequeño que señala el botón de crear nota
A la derecha, la ayuda aparece donde y cuando se necesita.
20Moverse y esperar

Esperas: di que estás trabajando

Los límites de tiempo de respuesta de Nielsen son de 1993 y siguen vigentes porque dependen de cómo funciona la atención, no de la tecnología:

TiempoQué percibe la personaQué hacer
0,1 sQue el sistema reacciona al instanteNada
1 sNota la espera, pero no pierde el hiloA partir de aquí, indicar que se está trabajando
10 sEl límite de su atenciónMás allá, porcentaje de avance y forma de cancelar

El umbral de Doherty (Doherty y Thadani, IBM, 1982) va más fino: la productividad se dispara cuando el sistema responde en menos de 400 ms. UNICEF da el detalle práctico: si la acción sale de un botón, el indicador va dentro del botón, con un texto que diga qué está pasando. Para NN/g, un spinner que no dice cuánto falta es el último recurso.

Tras pulsar pagar, una pantalla en blanco con un spinner frente al formulario visible con el botón mostrando un spinner y el texto enviando pago
El feedback va en el botón que se pulsó, y la pantalla no desaparece.
VII

Comprobarlo

Todo lo anterior son hipótesis hasta que alguien que no eres tú usa lo que diseñaste.

21Comprobarlo

Las 10 heurísticas de Nielsen, como lista de revisión

Jakob Nielsen las publicó en 1994, a partir de un análisis de 249 problemas de usabilidad, y en treinta años no han cambiado. NN/g las revisó por última vez en enero de 2024. Sirven para revisar un diseño antes de probarlo con gente, que es más barato:

HeurísticaEn la práctica
01Visibilidad del estado del sistemaVisibility of System StatusQue la persona sepa qué está pasando, con feedback a tiempo.
02Relación con el mundo realMatch Between the System and the Real WorldPalabras y conceptos del usuario, no los de tu base de datos.
03Control y libertadUser Control and FreedomUna salida clara: deshacer, cancelar, volver.
04Consistencia y estándaresConsistency and StandardsLo mismo se llama igual y funciona igual en todo el producto.
05Prevención de erroresError PreventionMejor evitar el error que escribir un buen mensaje para él.
06Reconocer antes que recordarRecognition Rather than RecallLas opciones a la vista, no en la memoria de quien usa la app.
07Flexibilidad y eficienciaFlexibility and Efficiency of UseAtajos para quien ya sabe, sin estorbar a quien empieza.
08Diseño estético y minimalistaAesthetic and Minimalist DesignCada elemento de más compite con los que sí importan.
09Ayudar a reconocer y corregir erroresHelp Users Recognize, Diagnose, and Recover from ErrorsLenguaje llano, el problema exacto y una salida.
10Ayuda y documentaciónHelp and DocumentationMejor si no hace falta. Si hace falta, en contexto y breve.
22Comprobarlo

Con cinco personas encuentras la mayoría de problemas

Es probablemente la cifra más citada de la usabilidad, de un artículo de Nielsen del año 2000: una prueba con cinco usuarios encuentra alrededor del 85 % de los problemas de usabilidad. La cuenta sale de que cada persona destapa de media el 31 % de los problemas, y a partir de la quinta casi todo lo que aparece ya lo habías visto.

Lo que se suele olvidar es el resto del artículo:

  • Para encontrar todos los problemas hacen falta unas 15 personas, pero Nielsen recomienda repartirlas en tres rondas de cinco, corrigiendo entre ronda y ronda.
  • Solo vale para usuarios parecidos entre sí. Con dos perfiles muy distintos, tres o cuatro de cada uno.
  • Es para pruebas cualitativas. Un estudio cuantitativo necesita unas 20 personas.

Y lo más importante, que no viene en ninguna fórmula: cinco personas que no son tú, que no conocen el proyecto y a las que no les explicas nada mientras usan la pantalla.

Cierre

Por dónde empezar

Abre tu interfaz con el inspector del navegador y arregla esto, que es lo que menos cuesta y más falla:

  • Sube el texto gris hasta que pase 4,5:1 contra su fondo.
  • Saca las etiquetas de dentro de los campos y ponlas encima.
  • Deja una sola acción principal por pantalla. Las demás, como secundarias.

Nada de esto es ley. Las propias fuentes se contradicen en el largo de línea y en las etiquetas de los botones, y casi todas las cifras vienen de estudios con usuarios concretos en contextos concretos. La última palabra la tiene la prueba con gente real.

Fuentes

De dónde sale cada cifra

Nueve fuentes, todas primarias: los estudios o estándares originales, no artículos que los resumen. Se leyeron el 5 de octubre de 2026.

01

Investigación con usuarios

Artículos de Nielsen Norman Group

Jakob Nielsen, Don Norman, Kara Pernice, Kelley Gordon y otros

La base de casi todo: definición de UX, heurísticas, patrón F, jerarquía visual, placeholders, errores, modales, tarjetas, navegación oculta, onboarding, tiempos de respuesta y la regla de los cinco usuarios. Cada artículo se cita con su año en el texto.

nngroup.com/articles
02

Estándar

WCAG 2.2: Understanding

W3C, Web Accessibility Initiative

Criterios 1.4.1, 1.4.3, 1.4.6, 1.4.8, 1.4.11, 2.4.7, 2.5.5 y 2.5.8. De aquí salen las ratios de contraste y los tamaños de objetivo.

w3.org/WAI/WCAG22/Understanding
03

Guía de plataforma

Human Interface Guidelines

Apple

Tamaños de texto y de control por plataforma (Typography y Accessibility).

developer.apple.com/design/human-interface-guidelines
04

Guía de plataforma

Material Design 3

Google

Escala de espaciado de 8 dp, breakpoints, márgenes, objetivos táctiles de 48 dp y roles de color.

m3.material.io
05

Investigación con usuarios

Checkout, longitud de línea y accesibilidad

Baymard Institute

Campos del checkout (2024), motivos de abandono (encuesta de 2026), longitud de línea (2022) y auditoría de accesibilidad de 33 tiendas (2021).

baymard.com/research-articles
06

Medición

The WebAIM Million (2026)

WebAIM

Análisis automático del millón de páginas de inicio más visitadas, febrero de 2026.

webaim.org/projects/million
07

Recopilación

Laws of UX

Jon Yablonski

Fichas de proximidad, similitud, región común, Von Restorff, Hick, Fitts, Jakob, Miller, Doherty y el efecto estética-usabilidad. Las fichas no tienen fecha; el año de cada ley es el del estudio original que citan.

lawsofux.com/es
08

Sistema de diseño

UX/UI design guidelines

UNICEF

Reglas de botones, formularios, validación, modales y estados de carga.

unicef.github.io/design-system/design-guidelines.html
09

Salud

Color blindness / Colour blindness

National Eye Institute y Colour Blind Awareness

Prevalencia de la deficiencia en la visión del color.

colourblindawareness.org/colour-blindness